Софт-Блог за май 2005г.   
  • 3D2F.com — download more software
• QAIX.com — programming blogs
• RYXI.com — Hardware&Software blogs
• CagGuru.ru — automobile blogs
  • XYWE.com — anime blogs
• XYQE.com — gamer blogs
• LTalk.ru — love-форум для страждущих
• BeOn.ru — дневники об аниме
 
На главную > Софт-Блог за май 2005г.

   Софт-Блог 
Архив:

2005:
Январь
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
Июль
Август
Сентябрь
Октябрь
Ноябрь
Декабрь
2004:
Январь
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
Июль
Август
Сентябрь
Октябрь
Ноябрь
Декабрь
2003:
Январь
Февраль
Март
Апрель
Май
Июнь
Июль
Август
Сентябрь
Октябрь
Ноябрь
Декабрь

RSS-канал

Темы блога:

Серп и Молот: Письма с невидимого фронта, часть вторая
Нечто вроде рецензии на продолжение легендарной уже серии Silent Storm — игру "Серп и Молот". По моему скромному ImHO, лучшая игра года. Как минимум.

Home video на десктопе
Назначение программы uvScreenCamera ясно прямо из названия: это экранная камера, при помощи которой можно увековечить всё, что только происходит на вашем десктопе, и смонтировать заснятое в учебное пособие или в триллер, по вкусу.

День Победы
Проект "Победители: Солдаты Великой Войны" можно назвать "интерактивной энциклопедией ВОВ". Огромное количество материалов (тест, фото, звук, кинохроника) собраны в единую структуру и привязаны к мультимедийной карте. Очень познавательный ресурс.

Ностальгия по деревянным игрушкам
На просторах великой Сети можно найти симулятор практически чего угодно. Симулятором той или иной игровой консоли, КПК или мобильника никого уже не удивить.. А вот как вам симулятор старых "электронных" игрушек?
 
Серп и Молот: Письма с невидимого фронта, часть вторая  ( 31 мая 2005 г. | Автор: WildHare )

Скриншот с сайта СиМ. При желании его запросто можно воспроизвести в игре.
Года примерно два тому назад вселенная компьютерных игр пополнилась, не побоюсь этого слова™, настоящим бриллиантом — игрушкой по имени «Operation Silent Storm» (о которой см. ниже по течению блога, Письма с невидимого фронта). И это был как раз тот случай (игровой движок получился настолько удачным, а сама игра настолько, ну прямо до обидного, короткой), когда сиквелов, приквелов, приложений и апокрифов захотелось непосредственно в момент просмотра финального ролика. Сиквел («Часовые») через какое-то время появился, но оказался даже короче почтенного родителя (одна кампания в S3 против двух кампаний «за наших» и «за немцев» в S2). И — тишина.

Казалось бы, что при свободно доступном редакторе и остром дефиците качественных тактических боевых симуляторов (или как еще определить жанровую принадлежность? в общем, XCOM-подобные игры) количество «тотальных модификаций» должно было зашкалить за все разумные и неразумные пределы.. Но не зашкалило. Это ведь только на первый взгляд просто — взять движок, да и переписать на нем XCOM. На самом же деле нужна большая и слаженная команда (сценарист, программист, художник, моделлер, композитор, менеджер, консультанты по всем мыслимым вопросам), нужна пачка свежих идей и вагон свободного времени. Положите рядом бизнес-план и накройте сверху инвестором — получаем готовую игростроительную компанию. Каковые компании появляются на свет далеко не каждый день.

Но в конечном итоге и на нашей улице перевернулся грузовик с пряниками: искомая команда супермегабизонов нашлась, и готовый продукт уже лежит на всех ближайших прилавках. Серп и Молот — по моему скромному ImHO лучшая игра года, другие варианты нервно курят за углом. На подробную, со всеми положенными финтами и наворотами, рецензию меня, разумеется, не хватит, но вот краткий обзор этого чуда просто невозможно не выдать.

Итак, что осталось со времен «Часовых», а что изменилось? Все вроде бы осталось на прежних местах.. но при этом все изменилось, кое-где весьма коренным образом. Как так? А вот давайте посмотрим.

Пункт номер раз, жанр игрушки. «Серп и Молот», вы не поверите, это квест. Построенный на движке тактического боевого симулятора, да, но главный квестовый принцип соблюден четко: сюжетная задача первична, пути ее решения нужно в поте лица искать, action каждый сам кладет себе по вкусу. Действие разворачивается в мае 1949 года, в Западной Германии (то есть в американской зоне оккупации). Главный герой (ФИО вписать самим, какое понравится) засылается за линию кордонов с пустяковым, казалось бы, заданием. А на месте попадает в недетский переплет и вынужден вылезти из кожи вон, но не допустить превращения линии кордонов в линию фронта — некая таинственная сила (хотя какие здесь тайны, сила та самая, которая за триста процентов годовых готова продать на мыловаренный завод любимую бабушку) вовсю готовит Третью Мировую войну. Соответственно, концовок у квеста может быть ровно две (на самом деле больше, но это уже варианты двух базовых): либо мы прохлопаем ушами и война будет, либо наш Капитан явит себя во всем блеске интеллекта и тогда мирное небо над головой. Ключевое слово, заметьте — интеллект.

Пункт номер два, линейность сюжета. Точнее, абсолютное ее отсутствие. Сюжетной линии, как таковой, не существует. Есть ряд ключевых эпизодов, которые обязательны к прохождению («обязательны» в том смысле, что без них не будет хэппи-энда), но и только. Проходить игру можно разными путями — можно рулить одним только главгероем, а можно набрать команду аж из шести камрадов, не считая командира (их взаимоотношения внутри команды — отдельная песня); можно идти быстро, не заморачиваясь побочными квестами, а можно вдумчиво исследовать не такой уж и крохотный игровой мир в поисках easter eggs (заботливо припасенных авторами); можно идти по-тихому, с минимальным количеством жертв, а можно ничем себя не стеснять (правда, в этом случае вероятность успешного решения главного квеста обратно пропорциональна кровожадности игрока).

В качестве примера (и без никаких спойлеров). Главгерой получает задачу — вытащить персонажа Х из английской военной тюрьмы. Можно пойти напролом и взять тюрьму в лоб, штурмом. Можно дождаться ночи, залезть в дом коменданта, по-тихому придушить бедолагу, надеть его форму и попытаться поиграть в американского ниндзя. Можно потратить энное количество серых клеток и получить искомого персонажа на блюдечке, без единого выстрела, вместе с пожеланием попутного ветра от военной полиции. А можно вообще забить на эту задачу, благо она не является критичной (но забивать, конечно же, не нужно — процесс в случае СиМ куда интереснее результата). Если изобразить граф сюжета на бумаге, думается, картинка получилась бы ну очень внушительной — отрабатываются все возможные ветки во все стороны, как правильные, так неправильные. Игроку постоянно приходится принимать решения, и от тех решений напрямую зависят дальнейшие события. Причем влияние вполне себе мотивированное, на одной из локаций ваш покорный в течении трех часов не мог воткнуть, что же он делает не так? И таки выяснилось, что подсказанная игрой методика «нужно выбираться отсюда» в данной конкретной ситуации означает именно «выбраться отсюда по-тихому с максимально доступной скоростью», а вовсе не «прорубить себе дорогу через три десятка трупов».

Пункт номер три, единое игровое время. Вот этого раньше точно не было — в игре действительно тикают часы, день сменяется ночью, даты на календаре отсчитываются. И это не просто так. Сюжетные события увязаны не только в пространстве, но еще и во времени, и если вам говорят что то-то и то-то произойдет в течении ближайших суток, знайте: у вас есть именно сутки (плюс сколько-то на всякий случай от щедрот сценариста). Если же тормозить и копошиться, то в некоторые ключевые точки можно банально не успеть (но никакого намека на «игру по таймеру», это старое и страшное проклятие гейм-дизайнеров).

Пункт номер четыре, инструментарий и оружие. Этого добра с избытком, причем помимо собственно стволов (коих широчайший ассортимент) важную роль играют и другие предметы. Попробуйте прогуляться по немецкому городку в костюме советского диверсанта и с АК-47 на плече — и очень быстро научитесь ценить гражданскую одежду, правильный паспорт и обрез винтовки Маузера. Далеко не последнюю роль в игре играют деньги, но добывать их тупым сбором трофеев (как это было в «Часовых») малореально. Каждый предмет имеет вес, а в бою увешанный пятью ручными пулеметами диверсант представляет собой разве что идеальную мишень, но уж никак не полноценную боевую единицу. Трофеи нужно где-то складировать и кому-то продавать, а значит — нужно подружиться с местными жителями, нужно организовать базу, нужно найти поставщиков оружия и договориться с ними. А кое-кого из местных, не обремененных дружбой с законами, можно и потрясти, аки грушу.

Пункт номер пять, игровая атмосфера. Что тут сказать? Атмосфера присутствует. Да такая, что хочется совершать неправильные действия просто для того, чтобы посмотреть на реакцию персонажей. Ваши камрады и многочисленные NPC в некоторых сценах зажигают так, что хочется те сцены пересмотреть еще разок-другой. Обратно пример из жизни: зайдя в бар (который, вообще-то, нужен больше для мебели, хотя в нем и можно найти кое-что интересное) я отправил одного из моих камрадов к стойке, и первый виски, второй виски, да залакировать мозелем.. Так персонаж в буквальном смысле убрался под стол, свернулся там калачиком и заснул, под ехидные комментарии бармена. Персонажи, реплики, диалоги — все это сделано с таким юмором (а местами и на грани фола), что просто нельзя не выразить пламенный респект товарищам сценаристам.

Пункт номер шесть, геймплей. Одно слово: зверский. Пошаговый режим в сочетании с честной физикой и полным 3D, помноженный на квестовую специфику — одну локацию проходим с пустыми руками и поддельным паспортом, другую с ножом и отмычками, третью с ручным пулеметом и десятком М-24 (просто невозможно не полюбить эту немецкую ручную гранату с длинной деревянной ручкой) — все вместе дает такой эффект погружения, что о крепком здоровом сне остается только мечтать.

Ну и пункт номер семь, резюме. На эту игрушку я уже подсадил энное количество друзей знакомых, так вот — часть из них сроду терпеть не может квесты, а часть сроду не играла ни в какие стрелялки, но впечатление от игрушки у всех одно: громкий радостный визг. Just enjoy it.


Обсудить Подписаться
 
Home video на десктопе  ( 12 мая 2005 г. | Автор: WildHare )

Сноски и пояснения клепаются в специальном визуальном редакторе. И быстро, надо сказать, клепаются..
Давно известно — особи вида homo sapiens лучше всего воспринимают информацию в графическом виде. «Все объяснил и даже картинку нарисовал» — именно так звучит обвинение в тупоумии конкретной особи. Ему и текст, и звук, и картинку, а проку не более, чем от засыпания зубного порошка в кофеварку. Самым же мощным аргументом (во всяком случае, в нашей с вами предметной области) является движущаяся картинка. В прошлом веке приходилось тратить уйму усилий на засветку и проявку пленок, натягивание белой простыни, etc. — сейчас любой питекантроп, вложив N у.е., может заснять римейк «Титаника» на ближайшем пруду.

Но у нас речь не про кино, у нас речь про наши персональные вычислители. Зачем может понадобиться такая фича, как киносъемка происходящего на наших десктопах? Во-первых, она нужна программистам. Ясно даже и ежу, что ни один пользователь не будет читать никаких readme и не будет нажимать F1 даже под угрозой лишения обеда. Читать пользователи не любят, а вот если все то же самое («ткнуть мышкой в File, потом в Open, потом выбрать файл») показать в картинках — можно изрядно сэкономить на саппорте и приуменьшить количество нецензурной брани, выпускаемой пользователями в ноосферу по адресу вашего продукта и лично вашей персоны.

Во-вторых, эта фича не помешает и клану продвинутых пользователей — тем несчастным людям, которые все-таки читают документацию, знают местоположение кнопки F1 и постоянно отвлекаются на обучение своих чайниковидных собратьев. Чем десять раз показывать десяти разным гражданам одну и ту же последовательность действий, проще один раз записать ролик, каковой и раздавать народу по мере надобности. Ну и в-третьих, даже обыкновенному джону-пользователю не вредно побаловаться с кинокамерой — туда можно заснять что угодно, от багрепортов через наглядные пособия по рисованию контуров в Photoshop до процесса извлечения пасхальных яиц из пакета MS Office.

Дело за малым — найти такой инструмент, который позволит клепать ролики максимально быстро и без особенного напряжения серого вещества. Экранных камер в природе не одна, но нам нужна такая, чтобы: умела снимать не только полностью десктоп, но и любую, произвольно нами указанную, область; не отжирала безумного количества ресурсов; не требовала специального плеера для проигрывания ролика (т.е. нужен человеческий формат на выходе). Ну и вот она, эта самая камера: uvScreenCamera (найти на SoftSearch, скачать у автора). Она умеет все перечисленное, и даже с избытком. Заснятые фильмы хранятся в собственном формате, но их парой кликов можно превратить в AVI или во Flash. Собственный формат, кстати, экономнее: после экспорта в AVI (сжатие кодеком DivX 5.21) размер файла увеличился в восемь с лишним раз. Плюс всякие полезные плюшки, типа сдабривания уже отснятых роликов пояснительными надписями и выносками, монтаж фильма из энного количества сегментов, собственного плагина для MSIE (позволяет просматривать ролик прямо через Сеть), ну — и так далее.

Резюме: вполне добротная штука, и для серьезных целей, и для поиграться. К тому же еще и бесплатная.


Обсудить Подписаться
 
День Победы  ( 8 мая 2005 г. | Автор: WildHare )

Варшавское восстание: фотографии, кинохроника, даты и цифры. Один из самых противоречивих эпизодов Второй Мировой.
Вообще-то одним из принципов существования нашего с вами блога является правило имени Даниила Хармса: «Господа, мы никогда не говорим о политике». Любой нормальный менеджер знает, что ни в коем случае нельзя говорить с сотрудниками о политике, религии и футболе, не выяснив предварительно их предпочтений по всем этим темам. Ровно то же касается и читателей: если я (условно говоря) терпеть не могу кальчо и напишу об этом, а читатель окажется пламенным обожателем Юве — ну и к чему хорошему это приведет? Читатель потеряет веру в человеческий облик автора, автор потеряет читателя. А оно нам надо?

Разумеется, это все не просто так, а по очень весомому поводу. День Победы никак не относится к тем датам, которые можно не заметить и спокойно прожить по принципу «не моя компетенция». Но говорить о Великой Войне означает неминуемо придти к разногласиям — на то она и Великая, там было все, и грязи было не меньше, чем героизма, и чтобы говорить предметно, нужно сперва вдумчиво ознакомиться с обязательным минимумом источников (а это стопка мемуарной и академической литературы высотою в рост человека). Но это для сугубых любителей военной истории, которых по определению один из сотни.

А вот та ссылка, куда обязательно нужно заглянуть всякому, кто небезразличен к истории своего отечества: Великая Война: как это было. Авторы называют свой ресурс «мультимедийной картой войны» — это Flash-приложение (полный объем около 100 Mb, можно смотреть на сайте, а можно скачать и смотреть у себя), действительно выполненное в виде интерактивной карты. На карте последовательно «проигрывается» Великая Отечественная, от первого дня до последнего (последний по времени фрагмент будет добавлен в карту завтра — хронология выдерживается авторами безукоризненно). Никаких оценок, никаких выводов, только факты. Факты в разном формате: тексты, фотографии, военная кинохроника, рассказы ветеранов. Все это сцеплено в единую структуру, привязанную к временной оси и отрисованному на карте пространству. Интерфейс построен очень грамотно, звуковое сопровождение удивительно правильно укладывается на материалы и процесс их просмотра. И что характерно, в бюджете проекта (а он по определению немалый, такие вещи на коленке не делаются) нет ни копейки государственных денег. Впрочем, кто бы удивился..

Если все же попробовать определить — что есть День Победы для нас нынешних? Я бы рискнул сказать, что это прежде всего день поминовения, день памяти. Будем помнить.


Обсудить Подписаться
 
Ностальгия по деревянным игрушкам  ( 4 мая 2005 г. | Автор: WildHare )

Оказывается, эти игрушки были не только у нас. Только вот такого цинизма, как ловля выпрыгивающих из окон горящего дома граждан, советским детям в руки не давали..
Давным-давно, была на свете такая страна — Союз Советских Социалистических Республик. Страна была большая, и что бы не говорили некоторые.. э.. назовем их так, публицисты — никакой «империи зла» там не было. Головы тех людей, которые к моменту ухода Союза в нирвану достигли хотя бы половой зрелости, набиты воспоминаниями едва ли не пришельцев с другой планеты. И никакая политика тут ни причем, вот попробуйте примера ради растолковать нынешнему пятикласснику, что в стародавние былинные времена в автобусах не было кондукторов, контролер встречался один раз из сотни, а люди по собственной воле исправно платили за проезд. У меня не получилось, поколение next, как выяснилось, проводит эти байки по одному ведомству со снегурочкой..

Оставим в стороне социальную механику, это делянка потомственных гуманитариев, а у нас хватает и собственных игрушек. Вот именно, игрушек — первая компьютерная игра, попавшая в мои цепкие руки была самописной, не имела названия (по жанру это было нечто вроде экономической походовой стратегии) и выполнялась на платформе «программируемый микрокалькулятор МК-61». «Синклеров» не было еще и в заводе, понятие «компьютер» ассоциировалось разве что с ракетными комплексами, но в эту игрушку мы рубились часами (энергонезависимой памяти в калькуляторе, само собой, не было вовсе, а процесс загрузки заключался в ручном набивании «исходника», каждый божий раз).

Допрежь того были, если можно так выразиться, игровые приставки — монохромный экран размером меньше пачки сигарет, два уровня сложности, две или четыре кнопки для управления. Собственно игру можно назвать «аркадой», и без всякой натяжки — какая разница, управлять космическим кораблем, или ловить в корзину падающие яйца мультяшным волком? В любом случае речь идет о реакции и скорости перемещения пальцев по устройству ввода.

К чему я все это веду? К тому, что добрые люди (а именно Евгений Троицкий со товарищи) не поленились, и изготовили симулятор тех самых «прибитых к полу деревянных игрушек». Симулятор сделан просто с фантастическим тщанием: фотореалистичный внешний вид (видно, что использовались фотографии реальных девайсов), абсолютно идентичные анимация и звук, ровно те же алгоритмы.. Ощущения при игре в Handheld Quake (найти на SoftSearch, скачать у автора) удивительные — чистая, ничем не замутненная ностальгия по тем временам, когда ты был таким маленьким, а мир казался таким огромным и непонятным. Слеза, возможно, и не наворачивается, но что-то такое внутри происходит. Попутно выяснилось, что геймплей «Nintendo Mickey Mouse MC-25» нисколько не устарел, и что ловить яйца корзиной иногда бывает даже веселее, чем рулить армией туповатых, зато насквозь трехмерных юнитов..

Ну и напоследок пара технических деталей. В пакет входит полтора десятка игр (десять от «Электроники» и пять от «Nintendo»), системных требований фактически нет, симулятор будет работать на любом железе под абсолютно любой операционкой семейства Windows (исключая 3.11 и младше).

Качаем и радуемся™ ;-)


Обсудить Подписаться
 
На главную > Софт-Блог за май 2005г.

See software by tags:
Htpasswd htaccess manager apache
Remove headers footers text
Tattoo photos
See software by tags:
Google text sitemap generator
Tool find ip segment
Action ball 3d game
See software by tags:
Restore play count itunes
Print barcodes
Martial exercise
See software by tags:
Bar effects flash
Lanvisor software
Mac business process modeling download


Copyright © 2001—2016 SoftBlog
Идея:
Редактор: Никита Зайцев