|
| | | | |
 |
|
|
|
Читай также:
Механизация живых журналов (часть первая) Обзор толстых клиентов сервиса LiveJournal для платформы Win32. Чем можно заменить web-интерфейс и можно ли заменить вообще.
Всплыть по рубку™ Сколько бездельной верёвочке не виться, а всё одно порваться. Софтблог возобновляет свою работу, под гром салюта и бросание чепчиков, разумеется.
Потрошим DVD: Весь и сразу Простая (с виду) утилита Fair Use Wizard позволяет буквально в несколько кликов (и в пару часов физического времени) превратить DVD-фильм в родной и понятый AVI. Специальных знаний и умений не требуется.
Рождественское посыпание головы пеплом Бывает время делать ошибки, а бывает время собственные ошибки исправлять. Сегодня как раз второй случай.
Познание окружающей реальности методом грубой силы Говорят, что один умный человек закрыл на ключ, то другой умный всё равно взломает. Вот и давайте проверим, так ли это, на примере отламывания паролей к RAR-архивам.
С наступающим! Ну, какие тут могут быть аннотации? Всем и так всё понятно.
Потрошим DVD: Субтитры Владельцами DVD-приводов рано или поздно овладевает желание выдрать из фильма субтитры и использовать их отдельно. Для чего, понятное дело, существует специально обученная программа..
MultiNetwork Manager: Сетевой переключатель Пользователи персоналок делятся на два класса: одни всю жизнь сидят в одной локалке, а другие перемещаются в пространстве, аки тараканы. И у этих других в полный рост встаёт проблема быстрого переключения между разными вариантами сетевых настроек..
EasySlow: Руль от привода Мало кто знает (tm), что CD- и DVD-приводы можно не только открывать программным образом, ткнув мышкой куда следует, но ещё и закрывать обратно. А также управлять скоростью вращения диска и делать другие интересные вещи..
MSO Backup: все яйца в разных корзинах Вы когда-нибудь пробовали подсчитать, сколько своих и чужих файлов вы загубили, просто позабыв нажать Save или Save as? Неплохо бы страховаться от таких ситуаций. MSO Backup предлагает искомую страховку, правда, только для файлов формата Word и Excel.
Half-Life 2: Кина не будет Редкий случай: пять лет ожидания заканчиваются сюрпризом типа "удар разводным ключом по голове из-за угла". Нет, речь не об игре. Речь об упаковке..
UltraISO: Трепанация образов На свете есть много программ, тем или иным боком умеющих работать с ISO-образами оптических носителей. Но бывают и специально обученные программы, которые работают с ISO и только с ISO. Полезная вещь? Кто знает..
FireFox: Огненная лиса в берёзовой роще Релиз браузера от Mozilla Team не мог оставить равнодушным никого из неравнодушных к программостроению людей. Так что качаем, смотрим и радуемся..
|
Серп и Молот: Письма с невидимого фронта, часть вторая ( 31 мая 2005 г. | Автор: WildHare )
 |  |
 |
| | | |
 |
Скриншот с сайта СиМ. При желании его запросто можно воспроизвести в игре. |
 |
|
 | | | |
| | | |
 | |
Года примерно два тому назад вселенная компьютерных игр пополнилась, не побоюсь этого слова™, настоящим бриллиантом игрушкой по имени «Operation Silent Storm» (о которой см. ниже по течению блога, Письма с невидимого фронта). И это был как раз тот случай (игровой движок получился настолько удачным, а сама игра настолько, ну прямо до обидного, короткой), когда сиквелов, приквелов, приложений и апокрифов захотелось непосредственно в момент просмотра финального ролика. Сиквел («Часовые») через какое-то время появился, но оказался даже короче почтенного родителя (одна кампания в S3 против двух кампаний «за наших» и «за немцев» в S2). И тишина.
Казалось бы, что при свободно доступном редакторе и остром дефиците качественных тактических боевых симуляторов (или как еще определить жанровую принадлежность? в общем, XCOM-подобные игры) количество «тотальных модификаций» должно было зашкалить за все разумные и неразумные пределы.. Но не зашкалило. Это ведь только на первый взгляд просто взять движок, да и переписать на нем XCOM. На самом же деле нужна большая и слаженная команда (сценарист, программист, художник, моделлер, композитор, менеджер, консультанты по всем мыслимым вопросам), нужна пачка свежих идей и вагон свободного времени. Положите рядом бизнес-план и накройте сверху инвестором получаем готовую игростроительную компанию. Каковые компании появляются на свет далеко не каждый день.
Но в конечном итоге и на нашей улице перевернулся грузовик с пряниками: искомая команда супермегабизонов нашлась, и готовый продукт уже лежит на всех ближайших прилавках. Серп и Молот по моему скромному ImHO лучшая игра года, другие варианты нервно курят за углом. На подробную, со всеми положенными финтами и наворотами, рецензию меня, разумеется, не хватит, но вот краткий обзор этого чуда просто невозможно не выдать.
Итак, что осталось со времен «Часовых», а что изменилось? Все вроде бы осталось на прежних местах.. но при этом все изменилось, кое-где весьма коренным образом. Как так? А вот давайте посмотрим.
Пункт номер раз, жанр игрушки. «Серп и Молот», вы не поверите, это квест. Построенный на движке тактического боевого симулятора, да, но главный квестовый принцип соблюден четко: сюжетная задача первична, пути ее решения нужно в поте лица искать, action каждый сам кладет себе по вкусу. Действие разворачивается в мае 1949 года, в Западной Германии (то есть в американской зоне оккупации). Главный герой (ФИО вписать самим, какое понравится) засылается за линию кордонов с пустяковым, казалось бы, заданием. А на месте попадает в недетский переплет и вынужден вылезти из кожи вон, но не допустить превращения линии кордонов в линию фронта некая таинственная сила (хотя какие здесь тайны, сила та самая, которая за триста процентов годовых готова продать на мыловаренный завод любимую бабушку) вовсю готовит Третью Мировую войну. Соответственно, концовок у квеста может быть ровно две (на самом деле больше, но это уже варианты двух базовых): либо мы прохлопаем ушами и война будет, либо наш Капитан явит себя во всем блеске интеллекта и тогда мирное небо над головой. Ключевое слово, заметьте интеллект.
Пункт номер два, линейность сюжета. Точнее, абсолютное ее отсутствие. Сюжетной линии, как таковой, не существует. Есть ряд ключевых эпизодов, которые обязательны к прохождению («обязательны» в том смысле, что без них не будет хэппи-энда), но и только. Проходить игру можно разными путями можно рулить одним только главгероем, а можно набрать команду аж из шести камрадов, не считая командира (их взаимоотношения внутри команды отдельная песня); можно идти быстро, не заморачиваясь побочными квестами, а можно вдумчиво исследовать не такой уж и крохотный игровой мир в поисках easter eggs (заботливо припасенных авторами); можно идти по-тихому, с минимальным количеством жертв, а можно ничем себя не стеснять (правда, в этом случае вероятность успешного решения главного квеста обратно пропорциональна кровожадности игрока).
В качестве примера (и без никаких спойлеров). Главгерой получает задачу вытащить персонажа Х из английской военной тюрьмы. Можно пойти напролом и взять тюрьму в лоб, штурмом. Можно дождаться ночи, залезть в дом коменданта, по-тихому придушить бедолагу, надеть его форму и попытаться поиграть в американского ниндзя. Можно потратить энное количество серых клеток и получить искомого персонажа на блюдечке, без единого выстрела, вместе с пожеланием попутного ветра от военной полиции. А можно вообще забить на эту задачу, благо она не является критичной (но забивать, конечно же, не нужно процесс в случае СиМ куда интереснее результата). Если изобразить граф сюжета на бумаге, думается, картинка получилась бы ну очень внушительной отрабатываются все возможные ветки во все стороны, как правильные, так неправильные. Игроку постоянно приходится принимать решения, и от тех решений напрямую зависят дальнейшие события. Причем влияние вполне себе мотивированное, на одной из локаций ваш покорный в течении трех часов не мог воткнуть, что же он делает не так? И таки выяснилось, что подсказанная игрой методика «нужно выбираться отсюда» в данной конкретной ситуации означает именно «выбраться отсюда по-тихому с максимально доступной скоростью», а вовсе не «прорубить себе дорогу через три десятка трупов».
Пункт номер три, единое игровое время. Вот этого раньше точно не было в игре действительно тикают часы, день сменяется ночью, даты на календаре отсчитываются. И это не просто так. Сюжетные события увязаны не только в пространстве, но еще и во времени, и если вам говорят что то-то и то-то произойдет в течении ближайших суток, знайте: у вас есть именно сутки (плюс сколько-то на всякий случай от щедрот сценариста). Если же тормозить и копошиться, то в некоторые ключевые точки можно банально не успеть (но никакого намека на «игру по таймеру», это старое и страшное проклятие гейм-дизайнеров).
Пункт номер четыре, инструментарий и оружие. Этого добра с избытком, причем помимо собственно стволов (коих широчайший ассортимент) важную роль играют и другие предметы. Попробуйте прогуляться по немецкому городку в костюме советского диверсанта и с АК-47 на плече и очень быстро научитесь ценить гражданскую одежду, правильный паспорт и обрез винтовки Маузера. Далеко не последнюю роль в игре играют деньги, но добывать их тупым сбором трофеев (как это было в «Часовых») малореально. Каждый предмет имеет вес, а в бою увешанный пятью ручными пулеметами диверсант представляет собой разве что идеальную мишень, но уж никак не полноценную боевую единицу. Трофеи нужно где-то складировать и кому-то продавать, а значит нужно подружиться с местными жителями, нужно организовать базу, нужно найти поставщиков оружия и договориться с ними. А кое-кого из местных, не обремененных дружбой с законами, можно и потрясти, аки грушу.
Пункт номер пять, игровая атмосфера. Что тут сказать? Атмосфера присутствует. Да такая, что хочется совершать неправильные действия просто для того, чтобы посмотреть на реакцию персонажей. Ваши камрады и многочисленные NPC в некоторых сценах зажигают так, что хочется те сцены пересмотреть еще разок-другой. Обратно пример из жизни: зайдя в бар (который, вообще-то, нужен больше для мебели, хотя в нем и можно найти кое-что интересное) я отправил одного из моих камрадов к стойке, и первый виски, второй виски, да залакировать мозелем.. Так персонаж в буквальном смысле убрался под стол, свернулся там калачиком и заснул, под ехидные комментарии бармена. Персонажи, реплики, диалоги все это сделано с таким юмором (а местами и на грани фола), что просто нельзя не выразить пламенный респект товарищам сценаристам.
Пункт номер шесть, геймплей. Одно слово: зверский. Пошаговый режим в сочетании с честной физикой и полным 3D, помноженный на квестовую специфику одну локацию проходим с пустыми руками и поддельным паспортом, другую с ножом и отмычками, третью с ручным пулеметом и десятком М-24 (просто невозможно не полюбить эту немецкую ручную гранату с длинной деревянной ручкой) все вместе дает такой эффект погружения, что о крепком здоровом сне остается только мечтать.
Ну и пункт номер семь, резюме. На эту игрушку я уже подсадил энное количество друзей знакомых, так вот часть из них сроду терпеть не может квесты, а часть сроду не играла ни в какие стрелялки, но впечатление от игрушки у всех одно: громкий радостный визг. Just enjoy it.
|
|
|
|  |
| |